jueves, 5 de noviembre de 2015


RETO  5 IMPLEMENTACIÓN DE UN PLAN DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y SU DIFUSIÓN

 Primero de todo para abordar este proyecto es necesario abordar conceptos como implementación y pensamiento computacional.
" Una implementación es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar, algoritmo o política".
 Y por otro lado, el pensamiento computacional es,  una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite resolver con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables por una persona.

PLAN DE DIFUSIÓN
 La primera idea sería, que cada centro debe seguir unos ritmos diferentes en función de la población a la que se presenta el proyecto,  con lo cual , no puede haber un único modelo fijo, pero si que debe haber elementos en común.
Los primeros pasos , se pueden dar a partir de desarrollar estas actividades como actividad extraescolar facilitadora de la integración de estos contenidos dentro del currículo.
A partir de esto, la difusión que se haga desde los centros de formación del profesorado, también crea la motivación y el empuje necesario para proporcionar y plantear el uso de la programación en la escuela.
El desarrollo de actividades más dependientes de juguetes educativos programables (robots), ya dependerá de otros aspectos, y sin duda el más importante será el presupuesto con el que cuente ese centro para la compra de material.
 Si las condiciones son las óptimas, es muy fácil perder el miedo a dar a conocer este mundo de la programación y la robótica, pero también es necesario hacer el pequeño esfuerzo de formarse en contenidos relacionados con este tema.
A modo de ejemplo en nuestro Centro, estamos siguiendo los siguientes pasos:
  1. Observamos y recibimos la influencia de otros Centros, culturas, y países que tienen mayor progreso en el desarrollo curricular  de la programación y robótica.
  2. Investigamos y recibimos esos contenidos como necesarios para desarrollar la competencia digital.
  3. Un grupo reducido, estamos recibiendo la formación necesaria, y en este proceso descubrimos lo enriquecedor de dichos contenidos y las posibilidades que ofrecen en el ámbito educativo.
  4. A modo de experiencia piloto, ponemos en práctica la programación como actividad que complemente ciertas áreas como matemáticas, sociales, naturales, y lenguaje, esta experiencia piloto se desarrolla a lo largo del curso escolar, con una duración de una hora semanal.
  5. Reflexión sobre los resultados, como estos serán positivos, intentamos hacer extensible al resto del Claustro, en nuestro caso nuestro Centro recibe la formación en el mismo Centro, con lo cual, sería bastante fácil crecer y aprender juntos en este proceso, por supuesto estas decisiones metodológicas y conceptuales deben ser presentadas en Consejo Escolar, y reflexionar y debatir los pros y contras con los que cuenta el Centro para poder integrar la programación y la robótica en la escuela, y delimitar los objetivos que el Centro pueda alcanzar, persiguiendo un proyecto ambicioso pero a la vez real y alcanzable.
 PLAN DE SENSIBILIZACIÓN
Unido a este plan de difusión, la sensibilización se va consiguiendo en este caminar hacia la aplicación curricular de este contenido.
Los primeros en alcanzar y concienciarse de la importancia de estos contenidos seremos los docentes que empiecen a formarse e investiguen en este increíble mundo de la programación y la robótica, a continuación serán nuestros alumnos/as, ya que las actividades son increíblemente motivantes y novedosas, a continuación los padres se sensibilizarán y tomarán conciencia de la importancia de desarrollar estos contenidos en la escuela, como medio para desarrollar y mejorar la competencia digital de sus hijos.

Por lo tanto a modo de resumen, los Centros debemos demandar una formación continua y de calidad, y necesitaremos el empujón económico necesario para poner en práctica  el Plan de Implementación de Pensamiento Computacional,  con cierto grado seguridad y éxito en su aplicación.
El futuro está en nuestras manos, y por supuesto como siempre nuestra profesión desarrolla un alto grado de valentia para enfrentarnos a nuevos retos de futuro.


lunes, 2 de noviembre de 2015


RETO 4  PROGRAMACIÓN DE UN PROYECTO
Este proyecto real, consiste en iniciar a los alumnos y alumnas de 5º y 6º de Primaria en la programación por bloques, con la ayuda de programas y páginas web como pixie.es, code.org, scratch jr y scratch. El desarrollo del mismo se realizará a lo largo de un curso escolar, cada trimestre iremos profundizando y elaborando actividades cada vez más complejas.
Durante el último trimestre el trabajo se hará por grupos de dos o tres personas, se les mostrarán diferentes ejemplos ya existentes de actividades con Scratch, que les servirán de modelos de inspiración para la elaboración de su propios proyectos.
Sus primeros proyectos serán sencillos adaptados a su nivel de competencia digital, para posteriormente mejorar en la complejidad de sus proyectos.
El próximo reto que voy a proponer a mis alumnos, será introducirlos en el trabajo con Arduino y en la programación con programas como Ardublock o S4A.




domingo, 1 de noviembre de 2015

OTRO RETO MÁS SUPERADO


RETO 3 SCRATCH EN ESTADO PURO

Como ya sabéis, a través del curso que estamos haciendo del Mooc Educalab, cada tema tiene un reto y en el tema 3, el reto consistía en mejorar y ampliar el trabajo del tema 2.
En el tema 2, la actividad consistía en un diálogo entre dos personajes, en este nuevo reto, he preparado un juego de pádel con otros cuatro personajes, robotica que actúa en forma de bola, tres robot más que aparecen cuando se acaba el diálogo,(cangre, rob y bender), cada vez que un personaje es tocado con un robot que actúa de bola (robotica), muestra un sonido, le hace desaparecer  y se activa una pregunta sobre robótica y programación, si la respuesta es la aceptada, suenan unos aplausos y si no un boom, otro personaje más a mayores, le he hecho más pequeño (robot solución) para que cuando sea tocado haya cambio de fondo (The End) y se acabe la partida, activándose un bucle de sonido medieval.